home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl's Games 2 / Night Owl's Shareware (NOPV_GAMES 2) Games Disc II (Night Owl) (1994).iso / 015a / nbajam.zip / NBAJAM.TXT < prev   
Text File  |  1993-12-09  |  33KB  |  687 lines

  1.  
  2. ----------------------------------------------------------------------
  3.  
  4.                       How to WIN at NBA JAM!
  5.  
  6.                                 by
  7.  
  8.                         Randolph S. Vance
  9.  
  10.                                 and
  11.  
  12.                        William G. Henderson
  13.  
  14.              E-Mail: RSVANC00@mik.uky.edu (NeXT Mail)
  15.                      WGHEND00@mik.uky.edu (NeXT Mail)
  16.  
  17.                            Version 1.13
  18.                      Revised: August 18th, 1993
  19.  
  20. ----------------------------------------------------------------------
  21. Introduction.
  22.  
  23. Are you tough enough to take on all 27 of the NBA teams? If you think you are,
  24. get set for the most intense basketball video game you'll ever play!
  25.  
  26. ----------------------------------------------------------------------
  27. History.
  28.  
  29. Version 1.0: The original FAQ as posted by Carl Chavez. Informative but
  30. some parts about power-ups were inaccurate.
  31.  
  32. Version 1.1 and 1.2: Corrected versions by Randolph Vance and Greg Henderson.
  33. We updated the information on how to do power-up tricks. These versions
  34. are unpublished and unposted, but if you go to the Kentucky Arcade, you
  35. might find a hard copy we printed of these versions. Some of which were
  36. HIGHLY INACCURATE, especially about the Tank Game.
  37.  
  38. Version 1.3: Posted May 1st, 1993. Corrections on some of the power-up
  39. tricks, especially on how to do the Tank Game and the Fair Shake.
  40.  
  41. Version 1.4: Posted May 4th, 1993. Updates information on "HE'S ON
  42. FIRE!", as well as informing of the new special guest star, Petro.
  43. New sections, the Rumor Mill, and this History.
  44.  
  45. Version 1.5: Posted May 4th, 1993. Overall revision of 1.4.
  46.  
  47. Version 1.6: Posted May 5th, 1993. Confirms code for Defensive + Intercept
  48. powerup at one time.
  49.  
  50. Version 1.7: Posted May 10th, 1993. Another all-around revision, this time
  51. of 1.6, as well as what happens if you win the game by defeating all 27
  52. NBA teams. Also information on how to milk the clock. How you can tell if
  53. the NBA Jam machine you play on is in need of an upgrade, today on ROBERTO!
  54.  
  55. Version 1.8: Posted May 19th, 1993. Three new Special Guest codes, plus
  56. information on abilities of Special Guests. Yet another revision. Man goes
  57. beserk and kidnaps nineteen Game Show Hosts with slice of Lime, film at 11!
  58.  
  59. Version 1.9: Posted May 24th, 1993. Actually nothing new from last time, but
  60. lots of rumors from between postings.
  61.  
  62. Version 1.10: Posted June 8th, 1993. New power-up combinations.
  63.  
  64. Version 1.11: Posted July 6th, 1993. Information on more power-up tricks.
  65.  
  66. Version 1.12: Posted July 20th, 1993. The first post VG&CE article FAQ.
  67. New Codes, Tony Scott.
  68.  
  69. Version 1.13: Posted August 18th, 1993. Overall update of 1.12
  70.  
  71. ----------------------------------------------------------------------
  72. A Special note.
  73.  
  74. Greg and I wish to dedicate this version of the FAQ to the late
  75. Drazen Petrovich of the New Jersey Nets. The 11th leading shooter overall
  76. in the NBA will definatly be missed.
  77.  
  78. This version is also dedicated to the late Reggie Lewis, of the Boston
  79. Celtics, who passed away on July the 27th, 1993. To you and Drazen, we hope to
  80. keep
  81. your memories and your spirit alive in NBA JAM!
  82.  
  83. We also would like to pay our respects to the late James Jordan, father
  84. of basketball superstar Michael Jordan, whose senseless death will
  85. be felt by us all forever.
  86.  
  87. ----------------------------------------------------------------------
  88. Rumor mill.
  89.  
  90. The Rumor mill is where untested or unconfirmed reports of power-up's or
  91. other things go. Stuff in the Rumor mill will be tested by us, to see
  92. if they do indeed work, or if we can confirm their existance of them by
  93. asking Mark Turmell. Something of note, Mark Turmell denies the existance
  94. of Second Fatality moves in Mortal Kombat, classifying them under Vaporware.
  95.  
  96. I talked with Mark and asked him the big question; Is there a bug with the
  97. Offensive Power-Up. I asked if he could test it and look at the Assembler
  98. Code for the game and he reported that there was no bug. I am wondering
  99. if I may be in error when I say tap turbo 21 times, when it could
  100. be a matter of tapping ANY button 21 times. I'll report back what I
  101. find when I test my theory at the arcade.
  102.  
  103. As for Mark reading the Net, he now has more or less a direct news
  104. so now he can read all the latest posts. This means he is keeping a close
  105. eye on all your suggestions. After talking with Mark, and discussing new
  106. ideas I'd like to see in a sequel, he said to post a notice and get
  107. people interested in serious suggestions for improvements and power-ups for
  108. NBA JAM II. Mark has said that if he likes the idea, not only will he put
  109. it in NBA JAM II, he'll also give the person who suggested it credit
  110. on the Design Team screen.
  111.  
  112. I talked with Turmell and asked him if Todd McClearan was in the game
  113. as a special guest character. He confirmed my suspicions, but again, would
  114. not divulge the information. Todd was another street ball player from Chicago
  115. who helped model the digital players.
  116.  
  117. PLEASE DO NOT CALL MIDWAY OR VG&CE AND ASK FOR CODES! They are trying to build
  118. interest in the game, to keep from slipping in the polls. It's like when
  119. Mortal Kombat was out for a while, play was low and Midway released the
  120. info about Reptile Man. Voila! Renewed interest! Part of the game
  121. is the process of discovering the female codes. It'd be no fun if you
  122. called Turmell and asked him, and 24 hours later, your neighbor's
  123. nine-year old nephew knows the codes.
  124.  
  125. Other rumors have been circulating on different ways to do power-up's.
  126. All the power-ups that are listed here are either given to us by Turmell,
  127. or have been confirmed to work by either Turmell or by us. Consider this
  128. FAQ posting to be the FINAL WORD. Anyone else telling you another way to do
  129. these tricks may be lying just to look big, your mileage may vary.
  130.  
  131. NBA JAM is being developed for the 16 Bit Home System markets, there are
  132. versions coming out for the Super NES and Genesis that Mark is working on.
  133. They showed a 25% completed version of Super NES NBA JAM, and it looked
  134. very promising. Hell, I'd consider getting a Super NES if NBA JAM turns
  135. out as good as it does in the Arcades.
  136.  
  137. Speaking of NBA JAM for the home, VG&CE and Midway are GIVING AWAY a
  138. $4,000 NBA JAM machine in a contest. Just mail in your name, address
  139. and age on a postcard and get it in by October 1st to this address:
  140.  
  141. NBA JAM Contest
  142. c/o VG&CE
  143. 9171 Wilshire Blvd., Suite 300
  144. Beverly Hills, CA 90210 (No joke)
  145.  
  146. Employees of Midway, VG&CE, Larry Flynt Publications, their subsidiaries,
  147. and their immediate families are not eligible. Void where prohibited,
  148. No purchase necessary.
  149.  
  150. ----------------------------------------------------------------------
  151. Before you play.
  152.  
  153. NBA JAM is an multi-coin game, so make sure it's worth it for you. Some
  154. arcades have their machine set at one coin per period, others may have more.
  155. Look to spend a dollar to two per complete game, depending on location.
  156.  
  157. Also, ask your arcade owner about the version of NBA Jam they own. Versions
  158. of NBA Jam that have been released to arcades are 2.0 and above. There
  159. are some minor bugs in Version 2.0 that regard the machine swallowing up
  160. an occasional coin and not giving a credit, and also problems with the
  161. Tank Game killing off players and ending a regular game, along with correcting
  162. a jersey color problem with special guests. Our arcade has two NBA Jam's
  163. that were Version 2.0. Recently, the owner has put in 3.0 update chips that
  164. correct the credit problems, fixes the jersey color of special guests and
  165. prevents games from ending at the Tank Game. Our arcade owner recommends to
  166. everyone with 2.0 release machines that they contact their distributor as
  167. soon as possible and obtain and install 3.0 update chips. The coin swallowing
  168. problem is also another annoying bug in the Williams game Smash TV. If you own
  169. a Smash TV original machine or kit, check with the distributor for possible
  170. update chips. Some assembly required, batteries not included.
  171.  
  172. Here is a simple test to see if your machine is 2.0 or 3.0. Put in enough
  173. for one period of play. Enter the Turmell code, MJT, March 22nd. If Turmell
  174. is in a purple color Lakers uniform, you are on a 2.0 machine. Inform the
  175. owner of this fact, tell them of the necessary upgrade chips  and how obtain
  176. them through the distributor.
  177.  
  178. If Turmell is in the color jersey of the team you select, such as a red
  179. jersey for the Bulls, you are on a 3.0 machine.
  180.  
  181. If you play in a 2-on-2 complete game, usually four to eight dollars, the
  182. winning two player team gets to stay on for free to face the next two people
  183. or the Computer.
  184.  
  185. It is always best to enter your initials for the record keeping. If you play
  186. in a four player game, and some dumb newbie selects NO for entering initials,
  187. cold-cock him!
  188.  
  189. Enter your initials, followed by your birth month and birth date. This tells
  190. the Computer who you are. If you have never played before, there will be no
  191. record available of your statistics. If you have, the computer will show you
  192. your record and winning percentage, followed by a streak of wins, if any,
  193. and an update of your last complete game. Only complete games count in
  194. records, partials do not.
  195.  
  196. Pick your team carefully. The 27 teams are made up of two of the best and
  197. brightest of the NBA, although Jordan isn't available for the Bulls.
  198. Each team has their strenghths and weaknesses. i. e. the Sacramento Kings
  199. have a good dunker with Spud Webb, and a good three point shooter with
  200. Tisdale, but they are slow. Golden State has an excellent three point
  201. shooter with Mullin, and a fair dunker. Orlando has a terrific three
  202. shooter (Skiles) and a terriffic dunker (Shaq), but they have worse speed
  203. than Sacramento. In my opinion, the three teams with the best balance are
  204. Charlotte, Chicago, and Atlanta.
  205.  
  206. People have been buzzing about, "Well, where's Michael Jordan?".
  207. The official word from Turmell is that Jordan is NOT in the game. Neither
  208. is Magic Johnson, who is rumored in the machine also. Reason being that
  209. Midway got a blanket deal to carry two people from 27 teams, and that they
  210. were VERY lucky to get Shaq. Michael Jordan and Magic Johnson apparantly are
  211. seperate entities from the NBA Licensing, and so, would be entitled to more
  212. money than it appears Midway had.
  213.  
  214. ----------------------------------------------------------------------
  215. 1. Basic Moves
  216.  
  217. TO PASS: Press pass. Press turbo and pass to throw a quicker, safer pass.
  218.  
  219. TO SHOOT: Hold the shoot button down. Shot is more accurate when player
  220. is at the peak of the jump.
  221.  
  222. TO HEAD FAKE: Tap shoot button once. Unfortunatly, your Computer drones
  223. will shoot if you do this while they have the ball.
  224.  
  225. TO DUNK: Hold shoot when running. Hold turbo and shoot for a super dunk.
  226. (More on Super Dunks in Section 2.)
  227.  
  228. TO LAY UP: Hold shoot for a short time when running.
  229.  
  230. TO THROW ELBOWS:
  231.  
  232.   1) Tap turbo twice.
  233.  
  234.   2) Tap shoot repeatedly (head fake seems to include an elbow throw).
  235.  
  236. TO STEAL:
  237.  
  238.   1) Tap steal to knock ball away.
  239.  
  240.   2) Tap steal and turbo to knock OPPONENT down.
  241.  
  242. TO BLOCK: Hold shoot button to jump. Hold turbo and jump to jump higher.
  243.  
  244. TO REBOUND: This is automatic if you're close enough; otherwise press shoot
  245. and point toward the ball.
  246.  
  247. TO ALLEY OOP: Easier to do with two player teams. The player without the ball
  248. moves under the basket and holds shoot (to jump). Meanwhile, the ball handler
  249. presses turbo and pass to throw to the jumping player quickly.
  250.  
  251. ----------------------------------------------------------------------------
  252. 2. Special Techniques
  253.  
  254. To reject a dunking player, it's best to wait until the dunker has reached
  255. the peak of his jump before you jump to block. For example, if Barkley
  256. starts a cannonball dunk, wait until he's coming down before you press
  257. turbo and jump. Also, make sure you're in front of the player and near
  258. the basket.
  259.  
  260. Another way to reject a dunker is to knock him down (turbo and steal) if
  261. it's a low dunk like an "easy jam".
  262.  
  263. To block a shot, you need to jump at the same time you believe the shooter
  264. will jump. I usually let the shooter shoot while I'm in his face (but not
  265. jumping) and then I'll grab the rebound (or my teammate will). It is
  266. possible to block the buzzer 3-point attempt. Right after the ball is passed
  267. inbounds press turbo and jump and point toward the shooter.
  268.  
  269. To steal, there are three good techniques:
  270.  
  271.   1) stick close and press steal a lot. This is not my technique, so
  272.   say much about it, but it seems to work well for others.
  273.  
  274.   2) knock 'em down. It's more fun, and can be done continuously
  275.   to computer opponents until they drop the ball.
  276.  
  277.   3) let a player shoot while you're near their basket, and jump
  278.   before it gets there. Hopefully you won't get called for goaltending.
  279.  
  280. To rebound, there are two good techniques:
  281.  
  282.   1) press shoot to jump toward the ball AFTER it has hit the rim or board.
  283.  
  284.   2) knock down opposing players near the ball so you can grab the ball off
  285.   the floor.
  286.  
  287. If you are close enough to the ball your player will jump automatically to
  288. rebound.
  289.  
  290. SHOOTING: Try to have a screen when you're trying to shoot. There seems to be
  291. a pattern with the computer in which you can usually go 3/4 down the court
  292. and have a screen for the 3-point shot if you let your computer teammate
  293. run ahead of you. This is great for players like Mullin...
  294.  
  295. Head fakes work great. Make sure you mix in a few elbow throws though, or
  296. you may be knocked down.
  297.  
  298. If you're doing an easy jam with an opponent nearby, it's best to pass to
  299. your teammate in mid-dunk. He's usually open and you won't have to worry
  300. about getting knocked down.
  301.  
  302. SUPER DUNKS: Several different dunks - YOU MUST BE MOVING TO DUNK!
  303.  
  304. Easy jam: close to basket, hold shoot.
  305.  
  306. "Look out!" (360 dunk): near the second tick on the key, hold shoot.
  307.  
  308. Two-handed jam: from close and above the basket, hold shoot.
  309.  
  310. Tomahawk jam 1: from close and below the basket, hold turbo and shoot.
  311.  
  312. Tomahawk jam 2: from the middle of the key, hold turbo and shoot.
  313.  
  314. Tomahawk jam 3 (windmill): from 3/4 length of key (bottom of circle), hold
  315. turbo and shoot.
  316.  
  317. Cannonball slam (fireball): from top of circle, hold turbo and shoot.
  318.  
  319. Really high 720 slam (also the "Tarzan yell" slam or "helicopter rotor" slam):
  320. from a corner of the key, or from outside the key near the third tick mark
  321. on the key, hold turbo and shoot.
  322.  
  323. Weird slam (don't know what to call it; he puts his knees up and spins 2 or 3
  324. times): from outside the key near 2nd or 3rd tick on the key, hold turbo
  325. and shoot.
  326.  
  327. Spreadeagled slam: From middle of key, hold shoot.
  328.  
  329. Really high behind the back slam (similar to easy jam): from middle of key,
  330. hold shoot.
  331.  
  332. The dunk where the dunker hangs on the rim: near third tick on the key
  333. (but outside the key), hold turbo and shoot.
  334.  
  335. In mid-dunk, if your teammate is open, you can pass the ball back to them by
  336. pressing pass. Then, they can take an easy three!
  337.  
  338. In the fourth quater and in any overtime periods, you can break the backboard
  339. in a spectacular display with any specialty dunks.
  340.  
  341. When time is running out in the period, dunking isn't a good option. If time
  342. runs out in mid-dunk, you made a "bad decision". ;)
  343.  
  344. MILK THE CLOCK: In a one-player or a two person team vs. the Computer, you
  345. can burn seconds off a clock and keep a lead from changing as quick as it can
  346. if you play fast break basketball. If you have a lead of four points or more,
  347. and get the basketball from a basket or goaltend, get the ball, stay at your
  348. end of the court, hold your position, stay for as long as you can. The
  349. Computer will stay in it's position and do nothing until the Shot Clock counts
  350. down below 5, then it will force you to take your move. At 6 seconds, quickly
  351. pass to your teammate if he's open, or if you are, take a shot. Even if you
  352. miss, you get better a better shot at rebounding, then you can get the ball,
  353. pass back to the man in backcourt, and milk the clock again. This trick works
  354. best in the fourth quarter.
  355.  
  356. "HE'S ON FIRE!": When a character makes three consecutive shots in a row,
  357. he is said to be "on fire". After that, all his future shots will stand
  358. a much more improved chance of entering the basket, although I have seen
  359. some miss while on fire. You can really open up a lead when on fire by
  360. launching three after three. You will stay "on fire" until the other team
  361. makes a shot go in their basket.
  362.  
  363. When you're on fire, to stay on fire, work in the back of the court,
  364. goaltend any layups or three-pointers, steal and rebound when possible.
  365. This also works if you're "heating up", i. e. you've made two shots in a
  366. row and need a third to go on fire. Plus, when you're on fire, you have
  367. the advantage of unlimeted turbo power, even if you're the kind of player
  368. that holds down turbo during a game.
  369.  
  370. When someone else in on fire, the best way to get them off fire is to dunk
  371. the basketball.
  372.  
  373. You don't stay on fire forever, you lose it after a period of time. A rather
  374. long time, it seems, usually 30 points, but you do lose it.
  375.  
  376. ---------------------------------------------------------------------------
  377. 3. Secret Codes.
  378.  
  379. All secret codes are done before the Tip-off, when the announcer says,
  380. "Tonight's match up: (Team) versus (Team)" and continued right up until
  381. the tip-off. You can use these codes and power-up your computer teammate,
  382. or if you feel in a particularly evil mood and see someone on the machine
  383. you don't like, you can power-up his Computer opponents.
  384.  
  385. BIG HEAD: Hold joystick up and hold down Turbo and Steal at "Tonight's
  386. match up". Gives your player a head three times larger than normal. Some
  387. arcades might have their machine set to have Big Head permanently on, as it
  388. is also an operator-adjustable feature, therefore, doing this on such a
  389. machine will turn Big Head off.
  390.  
  391. POWERUP DEFENSE: Tap Steal or Block eight times when it says "Tonight's
  392. match up". Eight times only. Gives you extra defensive power.
  393.  
  394. POWERUP INTERCEPT: Hold down joystick and hold down all three buttons during
  395. "Tonight's match up". Gives you extra intercept power.
  396.  
  397. POWERUP OFFENSE: Tap Steal or Block 21 times at "Tonight's match up".
  398. 21 times only. Gives you extra offensive power. This is a VERY DIFFICULT
  399. power-up to get, so be patient.
  400.  
  401. POWERUP DEFENSE AND INTERCEPT:Through trial and error, I have FINALLY
  402. got the formula for Defense-Intercept combo power-up.
  403.  
  404. At "Tonight's Match-Up", tap the shoot button seven times, then all at
  405. once, hold down the joystick and all three buttons. This is one method,
  406. there may be more to get Powerup Defense and Intercept.
  407.  
  408. POWERUP DEFENSE AND BIG HEAD: Tap turbo six times, hold turbo and steal,
  409. then hold the joystick up at "Tonight's match-up".
  410.  
  411. FAIR SHAKE AND POWERUP INTERCEPT: Tap turbo seven times, then hold the turbo,
  412. pass and shoot buttons, then hold the joystick down.
  413.  
  414. FAIR SHAKE AND BIG HEAD: Press turbo eight times, then hold turbo and steal
  415. down, and hold the joystick up.
  416.  
  417. *Another way to do dual power-ups would be to enter the code for one
  418. first, then while time remains, enter another code.
  419.  
  420. FAIR SHAKE: Tap turbo ten times when it says "Tonight's match up".
  421. Turns off the computer's rampant cheating. This only works in four-player
  422. games, three player games or two player games where they compete against each
  423. other. It will say at the tip off, "All computer assistance turned off"
  424.  
  425. This will stop the computer from subtracting a percentage point from
  426. your shooting percentage for every point you lead by and increasing the
  427. shooting percentage for the team behind.
  428.  
  429. The Fair shake can ONLY be done in Human vs. Human (1-on-1, 1-on-2, 2-on-2)
  430. games and ONLY on machines that are version 3.0 or greater. This cannot
  431. be done on an empty space, a paid player must be the one doing this trick.
  432.  
  433.   Why do this? Well, if you have a BIG lead over 20 points versus an opponent,
  434.   the Computer will try to balance out things by making your opponent's
  435.   shots go in better, while making you go ice cold. ("Can't buy a bucket!")
  436.   This happened to me when I played Mullin in a one-player game versus
  437.   Minnesota. Very early in the first quarter, I went on fire and opened
  438.   a 21-5 lead. Then, in the second quarter, I went cold, lost the big lead
  439.   and the Computer kept a balance until the last quarter. I couldn't make
  440.   any shot during the last minute of the game and lost by 5 points. *sigh* :(
  441.  
  442. SHOOTING PERCENTAGE: At "Tonight's match up", spin joystick clockwise and
  443. rapidly tap all three buttons at once until tip-off. Whenever anyone takes
  444. tap all three buttons seven times each until tip-off. When anyone takes
  445. a shot (not a dunk), a small number between 01% and 99% will show below the
  446. credit counter.
  447.  
  448. This is the percent chance your shot has on going in. I have seen some
  449. 01% to 05% shots from LONG range go in with nothing but net, and I have also
  450. seen some 99% percent layups miss horribly off the mark, so don't take the
  451. percentage at it's value all the time. It is now known what "Learning Mode 2"
  452. is, so we know it doesn't matter if more than one person does this.
  453.  
  454. On older versions of NBA Jam (2.0 and earlier) the Computer would flash the
  455. message, "Shot % display activated". On versions that are 3.0 and later,
  456. the Computer will say, "Shot % display activated - Learning Mode 2".
  457. The Shot Percentage IS Learning Mode 2.
  458.  
  459. This is the other powerup that can only be done by a paid player.
  460.  
  461. There is a Learning Mode 1 and a Learning Mode 3. Mark Turmell would not
  462. tell us what they are or how to get them. A small hint about the Shot
  463. Percentage, it shows a consistent pattern from any given spot on the
  464. court. In other words, Petrovich is consistently 50-55% from one spot
  465. and may be 10-15% from another.
  466.  
  467. Your shot percentage is affected by the following things, being on fire,
  468. proximity to basket, defence you face, and the lead of the game if the
  469. computer assistance isn't turned off.
  470.  
  471. DESIGN TEAM SCREEN: The Design Team screen will cycle through normally
  472. once every 10-15 minutes when no one is playing, but a shortened version
  473. of the Design Team Screen can be done in this manner. Hold down
  474. all three buttons on Players 1 and 2 side, and hold the joysticks up
  475. at the same time. Then, you have to time this right, release all buttons
  476. at once, and pull down on both joysticks at the same time. The Design Team
  477. screen will come up, cycle out, then show the current version of the game.
  478.  
  479. SPECIAL GUEST STARS:
  480.  
  481. There are 18 Special Guests in NBA JAM, there were plans for lots more
  482. of Special Guests, including Godzilla, Dennis Rodman of the Pistons,
  483. Jim Jackson of the Mavs, Raiden of MORTAL KOMBAT!!!! But, to save memory
  484. and to make the game more challenging, the final cut was brought down
  485. to 18. 13 are made public, in this guide, and in VG&CE August '93.
  486. Five did not wish to make their codes public, including Felecia Turmell,
  487. Lorainne Olivia and Kerri Kendall Hoskins. (Yes, three females) You
  488. should check out the cover of VG&CE, in the corner is a shot of Kerri
  489. taking it to the Hoop for a SUPER JAM, and knocking down Sir Charles
  490. in the process!
  491.  
  492. The Special Guests are people who either work for Bally/Midway/Williams
  493. in production of this game, or some of their good friends.
  494.  
  495. In machines that are Version 2.0, the special guests had their own jerseys,
  496. but in 3.0, that has been fixed so that they wear the teams jersey. This
  497. was a rather confusing bug, especially if you picked the Lakers to go against
  498. Two Turmells on Charlotte. Turmell's jersey color was that of the Lakers,
  499. although his favorite team is the Detroit Pistons. He made them the
  500. strongest team on NBA JAM. :)
  501.  
  502. They can be found by entering their initials and birthdate before picking
  503. teams. Though it may seem that the Special Guests inherit the stats of the
  504. person they substitute for, the Special Guests seem to have their own
  505. advantages and disadvantages over the character they substitute for.
  506. We haven't yet found out the advantages and disadvantages for all the
  507. special guests, those we know, we've listed. We'll put in the next
  508. posting the complete list of advantages and disadvantages.
  509.  
  510. TURMELL: Enter MJT and the birthdate March 22nd. Mark J. Turmell is
  511. the main designer and programmer for NBA JAM. Look for improved three
  512. shooting, but at a slight cost of dunking and defense. We recommend you put
  513. Turmell on in place of Mullin for the Golden State Warriors.
  514.  
  515. AIR MORRIS: Enter WIL and the birthdate January 1st. On older versions,
  516. you may have to wait for seven seconds before entering January. You can look
  517. for improved dunking ability, but at the cost of three shooting. You can
  518. substitute him for any good dunking player. Try him in place of Shaq.
  519. Also look on the scoreboard during periods for the ad for Air Morris.
  520. The scoreboard will show his face in a side profile, a single shoe and
  521. a jet plane.
  522.  
  523. CARLTON: Enter JMC and the birthdate August 5th. He's kind of small, so we
  524. suggest you put him on in place of Spud Webb.
  525.  
  526. DIVITA: Enter SAL and the birthdate February 1st. Sal Divita did the artwork
  527. for NBA Jam, as well as some graphics work on Mortal Kombat. All around,
  528. expect
  529. more speed defensively and offensively from Divita.
  530.  
  531. GOSKIE: Enter TWG and the birthdate December 7th. During the game, he looks
  532. an awful lot like U. K. Basketball player Gimel Martinez, but that might be
  533. just my imagination.
  534.  
  535. HEY: Enter JWH and the birthdate Sept. 20th. This is Jon Hey, another
  536. familiar face on the Design Team screen, the one in the checkered shirt
  537. and glasses, sticking his tongue out to the rest of the world.
  538.  
  539. HOWARD: Enter HOW and the birthdate July 15th. Yes, this is the same Howard
  540. that played basketball for the DePaul Blue Devils, now on the Utah Jazz.
  541. If you play the Jazz with him, put him on in place of Karl Malone.
  542.  
  543. LIPTAK: Enter SL(space) and the birthday June 24th. Shawn Liptak is the one
  544. on the design team screen with a basketball for a brain.
  545.  
  546. NEWCOMER: Enter JRN and the birthday June 18th. On the Select Team screen,
  547. look for him in a yellow T-shirt, glasses, mustace and beard.
  548.  
  549. OURSLER: Enter SNO and the birthdate January 3rd. Turmell didn't know
  550. who I was talking about at first, but when I told him we nicknamed him
  551. "Snowman", because of his initials, he knew INSTANTLY who we were
  552. talking about On the Select Team screen, where you'll see Goskie in place,
  553. he'll bear a strong resemblance to old-time movie comic Oliver Hardy, with
  554. mustache and Derby Hat. He even wears the hat while he's playing the game,
  555. you can see this if you have Big Head set.
  556.  
  557. PETRO: Enter GNP and the birthdate October 8th. George N. Petro is the main
  558. designer of Terminator 2: Judgement Day.
  559.  
  560. RIVETT: Enter RJR and the birthdate January 17th. Jamie Rivett helped with
  561. the AutoStat portion of NBA JAM.
  562.  
  563. SCOTT: Enter TON and the birthday July 3. Tony Scott, another of the
  564. Chicago Street Basketball elite, helped with digitizing the player movements
  565. and performed many of the special dunks.
  566.  
  567. As of this revision, these are the thirteen confirmed special guests.
  568.  
  569. Special guests, such as Felecia Turmell, Lorainne Olivia and Kerri Hoskins
  570. DO exist, but they did not wish to have their codes made public at this
  571. particular time.
  572.  
  573. We are changing the policy on discovery of Special Guests.
  574.  
  575. If you know of any more guests, send us E-mail about them ONLY.
  576. DO NOT post new codes, unless you can guarantee their authenticity. This
  577. Prodigy fiasco recently brought a lot of complaints to me. :(
  578.  
  579. TANK GAME: Players 1 and 2 hold down all three buttons and hold down joystick
  580. at "Tonight's match up".  Player 1 enters tank game, controls tank with
  581. joystick; left, right, forward, reverse, fires at tanks with any button.
  582. If your tank gets hit too many times, the message, "You are dead!" flashes on
  583. the screen, so be alert. Spectre or Battlezone players should have no
  584. difficulty. Shot tanks make the sound of a backboard breaking.
  585. If Player 1 survives long enough in the Virtual world,  the game will say
  586. "All players powerup". After the Tank Game, the basketball game should start
  587. normally, plus any powerups, i. e. everyone has big head, defensive,
  588. offensive, intercept power-ups, shot percentage is on in Learning Mode 2.
  589.  
  590. Version 2.0 machines can end the game at this screen, much to the dismay
  591. of other players, especially if everyone has put in for a full game. And
  592. if this happens, the winners don't stay for free, because there weren't
  593. any winners. 2.0 machines can also end the game if the messages,
  594. "All players powerup!", "You survived!", pop up.
  595.  
  596. NBA Jam machines that have a Version 3.0 update chip installed will no
  597. longer end the game if the screen says, "You are dead!", nor end it if you
  598. survive long enough to get "All players powerup!". On 3.0 machines, there
  599. will be no message, "You survived!". Instead, it will just give you the
  600. message "All players powerup!", then fade out and fade in the tip-off.
  601.  
  602. ---------------------------------------------------------------------------
  603. 4. Winning the game.
  604.  
  605. If you beat all 27 teams, you are in for a treat.
  606.  
  607. Besides the two babes who offer you congratulations.
  608.  
  609. According to Turmell, one who has beaten all 27 teams can then face
  610. off with the computer in new challenges.
  611.  
  612. The code checks to see if you have defeated all 27 teams.
  613. If you have, the random chance of getting an All-Star team is a 5% chance
  614. that you will get the random two All-Star team. This assumes you have
  615. only a one-player game or you are playing with a teammate who has also
  616. defeated all 27 teams.
  617.  
  618. As has been said before, there may be a problem in the code with this
  619. feature. If you GET an All-Star team, by all means, tell us in DETAIL
  620. what you see, along with conditions at the time you got it.
  621.  
  622. ---------------------------------------------------------------------------
  623. 5. Special thanks go to:
  624.  
  625. Mark J. Turmell, at Williams/Bally/Midway in Chicago for answering every
  626. question we had about NBA JAM.
  627.  
  628. People keep asking us, "Wow, you know Turmell? What's his number?"
  629. I made a promise to Mr. Turmell not to give out his number to the Net.
  630. I don't think he wants people calling him on the horn all the time, but he
  631. does appreciate the Net, and our work to produce this, and the pats on the
  632. back he's gotten from everyone for the great job he did on this game.
  633. (Yes, he HAS seen this FAQ! :)
  634.  
  635. Ed Boon, also of Williams/Bally/Midway for correcting us on the Special
  636. Guests and their duties at W/B/M. :)
  637.  
  638. foregone@u.washington.edu (Carl Chavez) for providing us with the bones
  639. of the FAQ, where we corrected some general errors, along with providing
  640. information on new power-up tricks.
  641.  
  642. jimhsu@athena.mit.edu (Jim Hsu) for helping us with info on turbo and fire.
  643.  
  644. Jon.Taylor@uuserv.cc.utah.edu (Jon Taylor) for giving us five new
  645. Special Guest codes!
  646.  
  647. justin@seas.smu.edu (Justin Anderson) for providing us with the code
  648. for Petro, as well as the confirmed Defensive and Intercept power-up
  649. code combination, along with the new power-up combinations! :)
  650.  
  651. eric@parcplace.com (Eric Ching) for providing Shawn Liptak's code. :)
  652.  
  653. spam@ccs.northeastern.edu (The Immortal Spam / Eric Holma) for providing
  654. Carlton and Newcomer's codes, although I got the Carlton code from some
  655. unknown user at the University of Chicago, whom I'd like to thank too! ;)
  656.  
  657. The Kentucky Arcade, for providing us with two NBA JAM machines, as well as
  658. two Neo-Geo's, two Street Fighter II: Championship Editions, two X-Men,
  659. two Ms. Pac-Man's, two Galaga's and three Mortal Kombat's.
  660.  
  661. · 
  662. (continued next message)
  663. ===========================================================================
  664. Packet: PC-OHIO
  665. Date: 12-07-93 (14:24)             Number: 9355
  666. From: BYAU@MUDDCS.CLAREMONT.EDU    Refer#: NONE
  667.   To: ALL                           Recvd: NO
  668. Subj: Re: NBA Jam                    Conf: (2729) RecGameVidArc
  669. ---------------------------------------------------------------------------
  670. · (Continued from last message)
  671.  
  672. Is it my imagination, or is the Kentucky Arcade becoming more and more like
  673. a Noah's Arcade? ;)
  674.  
  675. ---------------------------------------------------------------------------
  676. --
  677. Randolph S. Vance
  678. RSVANC00@mik.uky.edu (NeXT Mail)
  679.  
  680. QUOTE: "I'll watch some TV, it'll help me to RELAX!" -Ren Hoek
  681.  
  682. --
  683. Randolph S. Vance
  684. RSVANC00@mik.uky.edu (NeXT Mail)
  685.  
  686. QUOTE: "I'll watch some TV, it'll help me to RELAX!" -Ren Hoek
  687.